博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
Cocos2d-x学习笔记(四) 布景层的加入移除
阅读量:6376 次
发布时间:2019-06-23

本文共 3173 字,大约阅读时间需要 10 分钟。

布景层类也就是CCLayer类,每一个游戏场景中都能够有非常多层,每一层负责各自的任务。显示地图、显示人物等。同一时候层还是一个容器,能够放入文本、图片和菜单。构成游戏中一个个UI。这次将学习在场景中加入移除层、设置层属性和在层中实现一些简单的操作。

首先我们来看一下层的创建:

bool LayerTest::init(){	//	// 1. super init first	if ( !CCLayer::init() )	{		return false;	}	CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();	CCLayerColor* layer = CCLayerColor::create( ccc4(255,0,0,255),200,200);	layer->ignoreAnchorPointForPosition(false);	layer->setPosition( CCPointMake(s.width/2, s.height/2) );	addChild(layer, 1);	return true;}
    执行后效果例如以下:

同一时候我们还能够给这个层改变颜色、大小和其它的属性。在这里我就不示范了。接下来我们写一些简单应用样例。

在前面的样例中场景与层是写在同一个类里的。如今为了便于理解,我将场景与层分开处理,也就是场景和层都将是单独的类。

首先我创建了两个布景层类,AboutLayerPlayLayer,实现代码例如以下:

AboutLayer.h

#pragma once#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class AboutLayer : public cocos2d::CCLayer{public:	virtual bool init();	void menuCloseCallback(CCObject* pSender);	CREATE_FUNC(AboutLayer);};

AboutLayer.cpp

#include "AboutLayer.h"bool AboutLayer::init(){		CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();	CCLayerColor* pLayer = CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,255));	pLayer->ignoreAnchorPointForPosition(false);	pLayer->setContentSize(CCSizeMake(200,200));//设置层大小	pLayer->setPosition(CCPointMake(s.width/2-100, s.height/2));//设置层位置	CCLabelTTF *pLabel = CCLabelTTF::create("This is AboutLayer","Thonburi", 14);	pLabel->setPosition(CCPointMake(pLayer->getContentSize().width/2, pLayer->getContentSize().height/2));	pLayer->addChild(pLabel);	return true;}

    然后创建一个场景类,我将它命名为SingleScene,代码例如以下:

    SingleScene.h

#pragma once#include "cocos2d.h"#include "AboutLayer.h"#include "PlayLayer.h"class SingleScene : public cocos2d::CCScene{public:		virtual bool init();	static CCScene* runScene(); 	void menuAboutClick(CCObject* pSender);	void menuPlayClick(CCObject* pSender);	CREATE_FUNC(SingleScene);};

    SingleScene.cpp

#include "SingleScene.h"CCScene* SingleScene::runScene(){            	SingleScene* scene = new SingleScene();	scene->init();	return scene;}bool SingleScene::init(){	//创建aboutbutton	CCMenuItemImage *pAboutItem = CCMenuItemImage::create("btn-about-normal.png",		"btn-about-selected.png",this,menu_selector(SingleScene::menuAboutClick));	pAboutItem->setPosition(ccp(100,30));	//创建menu	CCMenu *pMenu = CCMenu::create(pAboutItem,NULL);	pMenu->setPosition(CCPointZero);	addChild(pMenu);	return true;}

类创建好了,我们来实现点击button后,在SingleScene.cpp中加入一个层。加入层的关键代码:

void SingleScene::menuAboutClick(CCObject* pSender){	AboutLayer* pLayer_about = AboutLayer::create();	addChild(pLayer_about,1,1);}

至于层里面的显示内容大家自由发挥吧。有前几章的学习应该没什么问题~

    执行效果例如以下,按下Aboutbutton后弹出一个层来。

   

接下来我们在AboutLayer.cpp上加入一个button。让我们按下button能够移除这个层。

移除层的关键代码:

void AboutLayer::menuCloseCallback(CCObject* pSender){	this->removeFromParentAndCleanup(true);}

执行效果例如以下,点击右上角的关闭button会将about层移除掉。

相同的代码我再在PlayLayer里面实现一遍,这样看起来像不像游戏里的功能菜单的雏形啦?哈哈。

布景层的简单功能学习完毕了,想要了解很多其它功能在以后的学习中会有机会碰到。

在这里有个小小的问题。大家应该会发现假设不停的按同一个button会产生非常多个相同的层。尽管他们在相同的位置肉眼看不出来,但他们确确实实是会存在的。为了解决问题我在加入层的方面里加了一句代码:

void SingleScene::menuAboutClick(CCObject* pSender){	if (getChildByTag(1)!=NULL)		removeChild(getChildByTag(1));	AboutLayer* pLayer_about = AboutLayer::create();	addChild(pLayer_about,1,1);}

给层设置属性Tag1,然后在加入层前将Tag1的层先移除,尽管我认为这是个蛮笨的办法,只是眼下我对cocos2dx的了解也仅限于此呀!



你可能感兴趣的文章
CentOS安装运行NodeJS框架Express
查看>>
白话版 动态规划法
查看>>
(十六) 整合spring cloud云架构 -使用spring cloud Bus刷新配置
查看>>
全面总结国内BATH等大厂开源的安卓有关的库(持续更新中...)
查看>>
NutUI 2.1.0 发布,移动端轻量级 Vue 组件库
查看>>
缓存系列文章--热点key问题
查看>>
CSS动画小结
查看>>
初学乍练:一键部署redis集群
查看>>
从一个骗局谈生活中的基础算法
查看>>
JdbcTemplate使用别名绑定变量
查看>>
详解Apache Kylin安装和踩坑
查看>>
MVC架构中,用户的请求简单梳理
查看>>
RPA机器人为何会在财务共享领域刮起旋风?
查看>>
NGINX的奇淫技巧 —— 2. IF AND 和 OR
查看>>
排列组合技术
查看>>
哈工大发明“电子体毛”,让机器人学会“敏感”
查看>>
上传一张照片,让算法告诉你是否患有抑郁症
查看>>
VR厂商唯晶科技获2800万C+轮融资,曾开发过游戏《圣女之歌》
查看>>
Countly 19.02.1 发布,实时移动和 web 分析报告平台
查看>>
Elasticsearch 公司上市,市值近 50 亿美元
查看>>